ARKONA (Algorytm Rozpoznawania Kontrnaturalnych)
ARKONA to brydżowa konwencja licytacyjna stworzona przez polskiego teoretyka Łukasza Sławińskiego. Sławiński stworzył algorytm, który pozwala na rozpoznanie stopnia karności kontry naturalnej, opierając się na przyjętych przez siebie kryteriach. W tym kontekście kontra naturalna to taka, która nie ma żadnego innego systemowego znaczenia w danej sytuacji licytacyjnej, jak na przykład kontra wistowa (np. kontra Lightnera) czy kontra negatywna.
Stopnie karności kontry w ARKONA
W przypadku stosowania ARKONA, karność kontry jest klasyfikowana w następujący sposób:
- 100% lub więcej – kontra karna, pasuj;
- 75% – kontra propozycyjna, raczej pasuj;
- 50% – kontra do wyboru, pasuj lub licytuj;
- 25% – kontra kooperacyjna, raczej licytuj;
- 0% lub mniej – kontra wywoławcza, licytuj;
Karność kontry oblicza się według mnemotechnicznego schematu opracowanego przez autora, który nosi nazwę PIUROPUSZ.
- P – poziom: jeśli kontra padła na odzywkę kolorową, dodajemy 25% za każdy poziom powyżej jednego (poziom 1 = 0%, poziom 2 = 25%, poziom 3 = 50% itd.); w przypadku odzywki bezatutowej karność na poziomie pierwszym wynosi 50% i dodajemy 25% za każdy wyższy poziom (poziom 1 = 50%, poziom 2 = 75%, poziom 3 = 100% itd.).
- I – informacja: za każdą informacyjną odzywkę partnera (z wyjątkiem pasa lub negatu) dodajemy 25%; za każdą odzywkę, która precyzuje skład i siłę, dodajemy 50%.
- U – uzgodnienie koloru: za każde nie wymuszone (w tym blokujące) uzgodnienie koloru przez którąkolwiek ze stron odejmujemy 25%; w przypadku mocnego uzgodnienia odejmujemy 50%.
- R – ratunkowość: za zniesienie przez przeciwnika kontry lub rekontry zalicytowanej przez własnego partnera, albo za przelicytowanie przez przeciwnika skontrowanej odzywki, dodajemy 25%.
- O – opóźnienie: za każde opóźnienie, czyli pas kontrującego na niższą odzywkę o tym samym mieniu, dodajemy 25%; każde uzgodnienie przez przeciwników koloru kontrowanego likwiduje jedno opóźnienie.
- P – przewaga: jeśli przeciwnicy mają przewagę siły, odejmujemy 25%; jeżeli są zmuszeni do dogranej – 50%. Te same wartości dodajemy, jeśli my mamy przewagę.
- U – umiejętności: literka wolna, dodatek żartobliwy do algorytmu – jeśli uważamy, że jesteśmy znacznie lepsi od przeciwników, dodajemy 25%; w przeciwnym razie odejmujemy 25%.
- SZ – sztuczność: za skontrowanie odzywki sztucznej dodajemy 50%.