American Conquest

American Conquest

American Conquest to strategiczna gra czasu rzeczywistego, która powstała w wyniku współpracy niemieckiej firmy CDV oraz ukraińskiego GSC Game World. Obie firmy miały już na swoim koncie grę Kozacy: Europejskie boje. Fabuła American Conquest rozgrywa się w okresie od XV wieku do końca XVIII wieku, obejmując czas podboju Nowego Świata, aż do momentu powstania Stanów Zjednoczonych. Dostępny jest także samodzielny dodatek pod nazwą American Conquest: Odwet, a także złota edycja, która łączy oba te elementy. Ostatnią częścią serii jest American Conquest: Północ-Południe.

Rozgrywka

Mechanika rozgrywki oraz rozwój gospodarczy w American Conquest są podobne do tych z wcześniejszej gry GSC Game World, Kozacy: Europejskie boje, z niewielkimi modyfikacjami. Podobnie jak w Kozakach, gra umożliwia stworzenie osady-bazy, z której gracz zarządza swoimi działaniami ekonomicznymi, prowadząc do ostatecznego zwycięstwa.

Chociaż strategia militarna przy użyciu europejskich nacji oraz tubylczych Amerykanów różni się znacznie, podstawowe zasady pozostają niezmienne. Standardowe działania obejmują budowanie schronień dla chłopów oraz pozyskiwanie surowców, takich jak żywność, drewno, złoto, kamień, żelazo oraz węgiel, które gracz może wydobywać jedynie w wyznaczonych miejscach. Drewno i kamienie służą głównie do budowy nowych budynków, podczas gdy pozostałe surowce są niezbędne do tworzenia i utrzymania jednostek. Żywność można zdobywać poprzez uprawę zbóż oraz polowanie na zwierzęta z użyciem specjalnych jednostek, takich jak traper, przy czym zrezygnowano z możliwości połowu ryb przez europejskie nacje i większość Indian. Drewno pozyskuje się przez wycinkę lasów. Z każdym nowym budynkiem, działem lub żołnierzem rosną koszty produkcji kolejnych takich samych jednostek, co często przybiera astronomiczne rozmiary. Chłopi są tworzeni w domach, a nie w ratuszu, który pełni rolę miejsca, gdzie można przeprowadzać różnorodne ulepszenia.

W American Conquest zmieniono także sposób rekrutacji jednostek wojskowych. Chłopi są kluczowi do szkolenia żołnierzy, co oznacza, że jeśli żaden chłop nie zostanie wysłany do fortu, fortecy lub stajni, nie można utworzyć nowych jednostek. Ulepszenia związane z bezpośrednim wzmocnieniem parametrów bojowych są nadal związane z tymi budynkami, a nowe technologie odkrywane w kuźni pozwalają na szybsze powoływanie jednostek. Forty i fortece odgrywają kluczową rolę w obronie każdej bazy. Skoszarowani w nich żołnierze otworzą ogień do wrogów lub dzikich zwierząt, gdy tylko znajdą się w zasięgu strzału.

Pozostałe budynki, które nie mają związku z militariami, mogą być obsadzone chłopami lub regularnym wojskiem, pełniąc funkcję punktów obrony. W przeciwieństwie do Kozaków, przeciwnik może zająć każdy budynek, wysyłając do niego własne wojska i pokonując obrońców w niewidocznej walce wręcz. Możliwe jest także ostrzelanie garnizonu z broni palnej lub wymiana ognia między dwoma garnizonami. Grając nacjiami europejskimi, gracz ma możliwość budowy blokhausów, które pełnią rolę silnych budowli fortyfikacyjnych. Niektórzy Indianie również mogą wznosić podobne fortyfikacje, a choć ostrzał prowadzony jest z łuków, jego skuteczność nie ustępuje broni palnej. W rozgrywkach sieciowych charakterystyczna jest walka o każdy fragment terenu, ponieważ nawet zwykła chatka może stać się istotnym punktem oporu, skutecznie chroniąc swoich obrońców oraz zadając poważne straty przeciwnikowi.

Nowym elementem w American Conquest jest morale. Jednostki wojskowe, które nie są ustawione w formacje, brak im odpowiedniego przeszkolenia oraz są poddawane silnemu ostrzałowi, mogą zacząć się chaotycznie zbierać w kółko i podejmować obronę. Jeśli morale spadnie poniżej określonego poziomu, gracz traci kontrolę nad danym żołnierzem, który zacznie uciekać z pola bitwy, krzycząc z przerażenia, dopóki nie uspokoi się, nie dotrze do najbliższej fortyfikacji lub nie zostanie zabity. Wiele czynników wpływa na morale jednostek, w tym ich naturalny strach (na przykład europejscy pikinierzy boją się szarży kawalerii, większość Indian nieznanej im broni palnej, a cywilizacje mezoamerykańskie obawiają się wszystkiego, co europejskie). Obecność oficerów, chorążych i doboszy, organizowanie formacji oraz przeprowadzanie ulepszeń obronnych pozytywnie wpływa na morale żołnierzy. Tworzenie formacji kawaleryjskich wymaga także obecności konnego oficera i chorążego, choć ten ostatni nie jest niezbędny. Generalnie, im jednostka jest bardziej zaawansowana technologicznie, tym jej tendencja do paniki jest mniejsza.

Mechanika broni palnej została znacznie poprawiona w porównaniu do Kozaków. Ukształtowanie terenu, drzewa czy inne jednostki mogą sprawić, że pocisk nie trafi w cel (w Kozakach jedynymi przeszkodami były budynki i pagórki). Typ jednostki ma także kluczowe znaczenie dla celności – arkebuzer z prymitywnym arkebuzem sprawdza się głównie w walce z zwartym tłumem, podczas gdy pojedynczy fizylier może działać jak snajper, eliminując wyznaczonych oficerów, chorążych i doboszy. Poprawiona animacja jednostek sprawia, że przemarsz strzelców jest długi – muszą oni zabezpieczyć broń, założyć ją na ramie, poprawić i ruszyć, a przy zatrzymaniu zdjąć broń z ramienia, ustawić, odbezpieczyć i dopiero oddać strzał. W przypadku muszkieterów operacja ta jest niezwykle skomplikowana – obok muszkietu, animacja uwzględnia także forkiet. Podobnie wygląda sytuacja z kawalerią uzbrojoną w broń palną – animacja przedstawia cały proces oddania strzału od początku do końca, w tym odpowiednie ustawienie konia. Zwykłe zarośla, przez które jednostki mogą przejść, często stanowią barierę dla pocisków. Z tego powodu konieczne jest karczowanie obszarów przed fortyfikacjami, aby nie stały się one łatwym celem dla atakujących. Armaty również zyskały poprawioną mechanikę; strzelając do oddalonych oddziałów, kula przelatuje przez szereg, zabijając jedynie niektóre cele na swojej drodze, zamiast eksplodować, jak miało to miejsce w Kozakach. Z drugiej strony, moc kartaczy jest na tyle duża, że dobrze ustawiona armata jest w stanie zatrzymać kilka wrogich oddziałów jednym strzałem, wywołując panikę spowodowaną ogromnymi stratami.

Kampania w grze odzwierciedla podboje Ameryki dokonywane przez największe europejskie potęgi, takie jak Hiszpania, Anglia i Francja. Istnieją również kontr-kampanie, prowadzone z perspektywy tubylczej ludności, która broni się przed najeźdźcami.

Przypisy

Linki zewnętrzne

Oficjalna strona gry dostępna na stronie producenta: gsc-game.com. [dostęp 2012-04-08]. (ang. • ros.).

Przeczytaj u przyjaciół: