Akari

Akari (jap. あかり „światło”), znane również jako Light Up (z ang. „oświetl, rozjaśnij”) – jest to łamańcówka logiczna, która zadebiutowała na rynku w 2001 roku dzięki wydawnictwu Nikoli.

Zasady

Gra toczy się na prostokątnej siatce, na której umieszczone są białe i czarne pola; w niektórych czarnych polach znajdują się cyfry od 0 do 4. Celem gracza jest podświetlenie wszystkich białych pól. Pola oświetlane są za pomocą żarówek, które rozświetlają pola w poziomie i pionie, aż napotkają czarną kratkę. Żarówki nie mogą świecić na siebie, co oznacza, że nie mogą się znajdować w tym samym rzędzie lub kolumnie, chyba że oddziela je czarne pole. Cyfry w kratkach wskazują, ile żarówek musi stykać się bokiem z kratką zawierającą daną cyfrę. Żarówki można umieszczać nie tylko przy kratkach, ale także w dowolnym białym polu.

Metody rozwiązywania

Najlepiej rozpocząć rozwiązywanie od dużych liczb lub cyfr znajdujących się przy krawędziach planszy bądź sąsiadujących z innymi czarnymi polami. Typowym punktem wyjścia jest podświetlenie pól przy kratce z cyfrą 4 lub mniejszą, ale ograniczoną z jednej strony (np. z cyfrą 3 przy ścianie lub z cyfrą 2 w rogu), gdyż możliwa jest tylko jedna konfiguracja. Po wykonaniu tych kroków może zmniejszyć się liczba możliwych układów innych żarówek.

W sytuacji, gdy nie jest jasne, gdzie umieścić żarówkę, można zaznaczyć „iksem” białe kratki, w których na pewno nie będzie żarówki, na przykład w pobliżu kratki z cyfrą 0 lub tam, gdzie umiejscowienie żarówki prowadziłoby do sprzeczności.

Zaawansowaną techniką jest przyjrzenie się jeszcze niepodświetlonemu polu i określenie, czy jest to jedyne możliwe miejsce, gdzie można umieścić żarówkę, aby je oświetlić.

Linki zewnętrzne

Tutorial Akari. nikoli.co.jp. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-06-08)]. (ang.)

Akari jako problem NP-zupełny. cs.umass.edu. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-03-08)]. (ang.)