Airsoft

Airsoft

Airsoft to gra zespołowa, która polega na umownym i ograniczonym odzwierciedlaniu bitew oddziałów wojskowych, z wykorzystaniem pneumatycznych replik broni strzeleckiej, które strzelają plastikowymi kulkami o kalibrze 6 mm (rzadziej 8 mm).

Wstęp

Głównym celem gry jest trafienie przeciwnika plastikową kulką, która zwykle nie powoduje obrażeń. Scenariusze gier najczęściej nawiązują do fikcyjnych lub historycznych konfliktów wojennych, działań policyjnych czy potyczek oddziałów paramilitarnych. W trakcie rozgrywek obowiązują zasady bezpieczeństwa zapisane w tak zwanym prawie ASG, z najważniejszym wymogiem noszenia okularów ochronnych. Szczegółowe zasady dotyczące trafienia, czasu powrotu do gry oraz warunków zwycięstwa są uzależnione od rodzaju rozgrywki.

Podczas rywalizacji gracze stosują taktyki przypominające te wojskowe, lecz dostosowane do charakterystyki replik, takie jak zasięg czy nieprzebijalność zasłon.

Rozgrywki

W grach airsoftowych może uczestniczyć od kilku do kilku tysięcy graczy. Rozgrywki odbywają się zazwyczaj w odludnych miejscach o dużej powierzchni, takich jak lasy, poligony wojskowe czy opuszczone budynki pofabryczne.

Gry airsoftowe można podzielić na pięć głównych kategorii:

  • Gry sportowe „strzelanki” – potyczki w leśnym terenie, w których drużyny rywalizują według określonych zasad. Scenariusze często koncentrują się na przejęciu kontroli nad wyznaczonymi lokalizacjami, odbiciu zakładnika czy eliminacji wszystkich przeciwników. Trafienie powoduje wyłączenie gracza z gry do końca rozgrywki lub na kilka minut. Tempo rozgrywek zależy od terenu oraz trybu gry, najczęściej mieszcząc się pomiędzy realistycznymi rozgrywkami a grami w zamkniętych przestrzeniach.
  • CQB – dynamiczny rodzaj rozgrywek, który odbywa się w budynkach lub w mocno zabudowanym terenie. Charakteryzuje się znacznym ograniczeniem mocy replik (zwykle 340-350 fps) z powodu małych dystansów strzału, co mogłoby prowadzić do kontuzji. Trafienie przeciwnika zazwyczaj nie wymaga czekania na powrót do gry, co zwiększa tempo akcji. Jest to format przyjazny dla początkujących, gdyż nie faworyzuje graczy z drogim, zmodyfikowanym sprzętem.
  • LARP-y – rozgrywki o bogatej fabule, w których strzelanie jest tylko dodatkiem, a kluczowe są klimat i kreatywność graczy. Scenariusze często zawierają humorystyczne akcenty oraz dużą ilość rekwizytów. Przykładowa gra może polegać na próbie przejęcia kontroli nad fikcyjnym mini-państwem przez kilkuset graczy podzielonych na frakcje.
  • Milsimy (od ang. military simulation) – mają na celu jak najwierniejsze odwzorowanie warunków prawdziwego pola walki. Trwają zazwyczaj od 24 do 72 godzin i polegają na symulacji zadań przydzielonych przez sztab dowodzący. Wymagają dobrej kondycji fizycznej i psychicznej oraz zawierają elementy przetrwania. Często jedno trafienie eliminuje gracza z rozgrywki. W celu zwiększenia realizmu stosuje się ograniczenia w ilości amunicji oraz używa się rzeczywistych urządzeń, takich jak termowizory czy radiostacje.
  • Speedsoft – rozgrywki odbywają się na niewielkich arenach halowych z przeszkodami. Gracze w pięcioosobowych grupach starają się jak najszybciej przejąć flagę i przetransportować ją na przeciwną stronę areny. Zmagania trwają zazwyczaj około 5 minut, a większą dynamikę wprowadza ograniczenie do minimum pozostałego wyposażenia.

W praktyce, rozgrywki airsoftowe często łączą elementy różnych kategorii.

Wyposażenie

Repliki ASG są zewnętrznie bardzo podobne do rzeczywistej broni palnej, często nie do odróżnienia przez laików. Nie są jednak klasyfikowane jako broń w rozumieniu prawa, ponieważ energia wylotowa kulki nie przekracza 17 dżuli, a zazwyczaj wynosi od 1 do 3 dżuli. W związku z tym nie wymagają rejestracji i mogą być używane przez nieletnich. W zależności od mocy i modyfikacji, repliki strzelają celnie na odległość od 15 do 100 metrów. Magazynki mogą pomieścić od 5 do kilku tysięcy kulek, a niektóre repliki mają wewnętrzne magazynki, takie jak rewolwery czy granatniki, które strzelają wieloma kulkami jednocześnie. Zazwyczaj repliki ASG sprzedawane są z magazynkami typu hi-cap na 200-500 kulek, lub rzadziej mid-cap, które nie wymagają podkręcania.

Wielu graczy modyfikuje swoje repliki zarówno wizualnie, jak i technicznie. Zmiany kosmetyczne obejmują malowanie w kamuflaż czy montaż chwytów, laserów i latarek, co zwiększa komfort użytkowania. Modyfikacje techniczne, np. zmiana gumki Hop-Up oraz zakup baterii Li-Po i dobrej ładowarki, mogą znacznie poprawić osiągi replik.

Podstawowym elementem wyposażenia są również okulary ochronne, które muszą mieć odpowiednie atesty. Należy unikać testowania ich odporności poprzez strzelanie z bliska, ponieważ może to osłabić ich konstrukcję. Często używane są także maski typu „stalker”, które chronią usta i zęby przed uszkodzeniami. Przydatne są również mundury, buty wojskowe oraz kamizelki taktyczne na ekwipunek i magazynki. Wiele początkujących graczy zaczyna od repliki, a później stopniowo dokupuje resztę wyposażenia. Niektórzy angażują się również w rekonstrukcje historyczne, odtwarzając umundurowanie i wyposażenie prawdziwych formacji zbrojnych.

Bezpieczeństwo

Ślad po trafieniu kulką z repliki jest niewielki, przypominający ugryzienie komara. Jednak strzał z bliskiej odległości może spowodować siniaki, a nawet przebicie skóry. Dlatego nie wolno strzelać z małych odległości z replik o dużej mocy. W zależności od mocy repliki, minimalny bezpieczny dystans wynosi od 3 do 15 metrów. Oczy, będące najwrażliwszą częścią ciała, zawsze powinny być chronione odpowiednio wytrzymałymi okularami lub maską.

Potencjalne niebezpieczeństwo związane jest z terenami, na których odbywają się gry – zazwyczaj są to lasy lub opuszczone budynki. Organizatorzy gier często sprawdzają miejsce przed rozgrywką i oznaczają potencjalnie niebezpieczne obszary, jednak zawsze należy zachować zdrowy rozsądek.

Podstawowe zasady

Poniższe zasady są umowne i mogą być modyfikowane w zależności od decyzji graczy lub organizatorów.

  • Trafienie – uznawane jest za każde trafienie kulką wystrzeloną przez gracza, nawet w przypadku rykoszetu czy przypadkowego trafienia przez własnego sojusznika. Trafienie nie musi być odczuwalne; w przypadku mocno osłoniętego miejsca dźwięk trafienia powinien sugerować, że gracz został trafiony. Trafienie repliki zazwyczaj oznacza jej uszkodzenie; jeśli gracz nie ma możliwości korzystania z innej repliki, powinien opuścić pole gry.
  • Wyeliminowanie – osoby trafione powinny zaznaczyć swoją obecność w widocznym miejscu czerwoną szmatką lub czerwonym światłem (w nocy) i udać się do strefy wyznaczonej przez organizatora. Osoby wyeliminowane nie powinny być celem strzałów. Oznaczenie się jako wyeliminowany nie zwalnia uczestnika z przestrzegania zasad bezpieczeństwa, ponieważ może zdarzyć się przypadkowy ostrzał.
  • Powrót do gry – zwykle wyznaczane jest miejsce dla każdej drużyny, gdzie osoby wyeliminowane mogą wrócić do rozgrywki. Powrót może następować natychmiastowo, cyklicznie lub po upływie określonego czasu. Miejsce to, nazywane „respem” (od ang. respawn point), powinno być strefą poza grą, gdzie nie można strzelać, a uczestnicy nie powinni przebywać w nim, jeśli są aktywni w rozgrywce. W przypadku stałego wyeliminowania gracza, organizator wyznacza strefę oczekiwania poza grą.
  • Pirotechnika – środki pirotechniczne są dozwolone tylko za zgodą organizatora, lokalnych mieszkańców i policji, oraz przy braku zagrożenia pożarem. Dozwolone są niewielkie petardy, które nie powodują obrażeń, nawet w kontakcie z graczem. Zakazane są wszelkie chemikalia i materiały pirotechniczne, które mogą wyrządzić krzywdę. Często sugerowane są „granaty” składające się z petardy w papierowej tulei wypełnionej grochem, co minimalizuje ryzyko dla innych graczy. Używane są także granaty dymne i ogłuszające, jednak ich stosowanie w zamkniętych pomieszczeniach jest zazwyczaj ograniczone z powodu ryzyka dla zdrowia graczy.
  • Nieprzyznawanie się do trafienia – w przypadku podejrzeń o nieprzyznawanie się do trafienia, sprawa powinna być rozwiązana na miejscu przez organizatora. Osoby, które są znane z tego, że nie przyznają się do trafień, mogą być pomijane w przyszłych zaproszeniach na imprezy. Zjawisko to występuje szczególnie wśród początkujących graczy i stanowi problem w środowisku airsoftowym.

Organizatorzy lub gracze mogą wprowadzać dodatkowe zasady, takie jak ograniczenia w amunicji, terenie gry czy dodatkowe zasady bezpieczeństwa. Wymienione zasady mogą również podlegać modyfikacjom.

Airsoft a paintball

Kulki airsoftowe nie zawierają farby, w przeciwieństwie do kulek paintballowych, co obliguje graczy do przyznawania się do trafień. Paintball rozwijał się głównie w USA i ma charakter rozrywkowy, podczas gdy airsoft wywodzi się z Azji, gdzie większość sprzętu jest projektowana i produkowana. Airsoft zyskał popularność w krajach o wysokim poziomie militarizacji, takich jak Korea Południowa czy Tajwan, ze względu na nacisk na realistyczny wygląd replik. Paintball obejmuje dwa główne nurty: woodsball (gra w terenie naturalnym) i speedball (gra na boisku z sztucznymi przeszkodami). Realizm replik airsoftowych jest znacznie wyższy niż markerów paintballowych, chociaż ich ceny są podobne. Kulki airsoftowe są znacznie tańsze, co wynika z ich prostszej produkcji. Mimo że airsoft lepiej oddaje realizm pola walki, markery typu Real Action w paintballu lepiej symulują działanie prawdziwej broni. Amunicja Simunition, podobna do broni palnej, jest również dostępna, ale jej posiadanie wymaga pozwolenia.

Historia

Repliki ASG pojawiły się po II wojnie światowej w Japonii, aby umożliwić ćwiczenia oddziałom militarnym, które były poddane surowym przepisom dotyczącym posiadania i używania broni palnej. Tradycja bushidō, kładąca nacisk na honor, szacunek dla przeciwnika i samodoskonalenie, jest podstawą airsoftu. Pierwsze komercyjne repliki zadebiutowały na rynku w latach osiemdziesiątych, a dzięki tanim replikom produkowanym w Chinach, airsoft stał się popularną formą rozrywki.

Przypisy