AAA (Triple-A) to termin używany w branży gier komputerowych, który odnosi się do gier o najwyższych budżetach przeznaczonych na ich produkcję oraz promocję. Oczekuje się od nich wysokiej jakości oraz dobrej sprzedaży.
Historia
Na początku lat 80. XX wieku, po kryzysie rynku gier w 1983 roku, wydawcy starali się opracować standard, który pomógłby nabywcom odróżnić wysokiej jakości gry od mniej wartościowych produkcji, które powstawały masowo i przyczyniły się do spadku rynku. Jednym z pierwszych wydawców, który wdrożył własny system oceny gier, było Nintendo, które wprowadziło znak „Nintendo Seal of Quality”. Oznaczenie to sugerowało, że gra została dokładnie przetestowana i zatwierdzona przez producenta. Alfred Milgrom z Beam Software zauważył, że była to istotna zmiana, ponieważ Nintendo wprowadziło rygorystyczne zasady, w tym wymóg, że gra nie może mieć żadnych błędów. Aby otrzymać znak jakości i trafić na rynek, gra musiała być wolna od niedociągnięć, co – według Milgroma – zmieniło sposób, w jaki producenci podchodzili do tworzenia gier komputerowych. Inne firmy jednak nie opracowały podobnych systemów klasyfikacji gier, zamiast tego umieszczając na opakowaniach oceny lub cytaty z czasopism branżowych, które miały potwierdzić, że produkt jest odpowiedniej jakości.
Pod koniec lat 90. XX wieku, podczas amerykańskich imprez i targów branżowych, takich jak Consumer Electronics Show, Game Developers Conference czy Electronic Entertainment Expo, niektórzy wydawcy i producenci zaczęli używać terminu „AAA”. Termin ten odnosił się do ratingu kredytowego, w którym „AAA” oznacza najwyższą zdolność do spłaty zobowiązań finansowych. Gry zaklasyfikowane w ten sposób miały być odpowiednikami blockbusterów w przemyśle filmowym. W kolejnych latach termin ten zyskał popularność w branży, a obecnie gry są klasyfikowane na AAA i inne jeszcze przed premierą, co wpływa na wysokość nakładów finansowych przeznaczonych na ich produkcję oraz marketing.
Krytyka
Część deweloperów, recenzentów i komentatorów branżowych twierdzi, że dążenie wydawców do tworzenia gier AAA tłumi kreatywność twórców. David Goldfarb ze studia Digital Illusions CE porównał tę sytuację do „jednego procenta” – najbogatszych i najbardziej wpływowych ludzi na świecie, którzy narzucają swoje zasady pozostałym dziewięćdziesięciu dziewięciu procentom. Według Goldfarba wielcy wydawcy, będący tym „jednym procentem”, ograniczają możliwości mniejszych twórców na rynku. Goldfarb oraz inni przedstawiciele branży, tacy jak Hideo Kojima, Christofer Sundberg z Avalanche Studios czy Tameem Antoniades ze studia Ninja Theory, podkreślają, że gry AAA są bezpieczne dla wydawców, ponieważ stosunek ryzyka do zysku jest korzystny. To jednak prowadzi do zahamowania kreatywności, ponieważ większy budżet wiąże się z większą kontrolą ze strony wydawcy, który woli polegać na sprawdzonych rozwiązaniach i powielać je, wprowadzając co roku kolejną odsłonę serii. Przykładami są serie Call of Duty i Assassin’s Creed. W takich warunkach twórcy mają mniejsze szanse na stworzenie gry, która nie jest pewnym hitem, ani na wprowadzenie ryzykownych elementów, które mogłyby, zdaniem wydawcy, nie przynieść sukcesu. Jednakże niektórzy zauważają, że dobra sprzedaż gry AAA może umożliwić wydawcy realizację nowego, potencjalnie ryzykownego projektu, jak w przypadku gry Dishonored, której wydanie przez Bethesda Softworks zostało sfinansowane dzięki wysokim wynikom sprzedaży The Elder Scrolls V: Skyrim.
Przypisy