500
500, znane również jako Pięćset, to gra karciana przeznaczona dla 2, 3 lub 4 graczy, polegająca na zdobywaniu lew, i jest podobna do brydża. W podstawowej wersji czteroosobowej wykorzystuje się talię składającą się z 43 kart, gdzie gracze grają w stałych parach, a partnerzy siedzą naprzeciwko siebie. W grze odbywa się licytacja, która przypomina tę znaną z brydża, jednak w przeciwieństwie do brydża, nie stosuje się wykładania „dziadka”. Celem gry jest zdobycie 500 punktów. Gra ta cieszy się dużą popularnością w Stanach Zjednoczonych, Kanadzie, Australii oraz Nowej Zelandii, a w Australii uznawana jest za grę narodową. Istnieje wiele wersji gry, z których najbardziej wyróżniają się dwie: australijska i amerykańska.
Gra jest rozwinięciem jukera, które powstało w Stanach Zjednoczonych i było tam bardzo popularne do lat dwudziestych XX wieku, kiedy to jego popularność spadła na rzecz okszena i brydża.
Zasady
Wstęp
W wersji przeznaczonej dla 4 graczy, uczestnicy grają w stałych parach, a partnerzy siedzą naprzeciwko siebie. W wersji australijskiej gra odbywa się przy użyciu talii, która składa się z kart od asa do 4 w kolorach „czerwonych” (♥️ i ♦️) oraz od asa do 5 w kolorach „czarnych” (♠️ i ♣️), dodatkowo z dżokerem, co łącznie daje 43 karty. Gra obejmuje:
- rozdanie kart,
- licytację,
- zabranie musika i wymianę kart,
- rozgrywkę,
- podliczenie lew i dokonanie zapisu.
Na początku rozdający rozdaje 10 kart każdemu graczowi oraz 3 karty do musika. Licytację rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie rozdającego.
Celem licytacji jest ustalenie koloru atutowego (lub jego braku) oraz końcowego kontraktu. Para rozgrywająca stara się zrealizować kontrakt, podczas gdy ich przeciwnicy próbują im w tym przeszkodzić.
Hierarchia kart
Dżoker jest najwyższą kartą w grze. Charakterystyczną cechą 500 jest to, że kolor atutowy lub jego brak wpływa na hierarchię kart. W przypadku braku atutów lub misère hierarchia kart wygląda następująco:
(dżoker), A, K, Q, J, 10,…, 5, (4).
Gdy gramy z kolorem atutowym, hierarchia kart w atutach jest następująca (od najstarszej):
dżoker, walet atu, walet w tej samej barwie, A, K, Q, 10, 9,…, 5, (4),
natomiast w pozostałych kolorach hierarchia kart jest następująca (od najstarszej):
A, K, Q (J), 10, 9,…, 5, (4).
Na przykład, jeśli ♣️ (trefl) są atutem, hierarchia kart w treflach wygląda następująco:
dżoker, ♣️J, ♠️J, A, K, Q, 10, 9,…, 5.
Licytacja
Licytację rozpoczyna osoba po lewej stronie rozdającego. Licytacja przypomina tę znaną z brydża i polega na zgłaszaniu odzywek, które składają się z liczby oraz miana. Miano to jeden z czterech kolorów: ♠️ (pik), ♣️ (trefl), ♦️ (karo), ♥️ (kier) lub BA (bez atu). Liczby w licytacji mieszczą się w zakresie od 6 (zobowiązanie do wzięcia 6 lew) do 10 (zobowiązanie do wzięcia wszystkich 10 lew). Starszeństwo miana w trakcie licytacji jest następujące (od najmłodszego): ♠️, ♣️, ♦️, ♥️, BA.
Najniższa odzywka to 6♠️, a najwyższa to zazwyczaj 10BA. Odzywki można jedynie podwyższać, a także zgłaszać odzywkę w starszym mieniu na tym samym poziomie lub w młodszym na wyższym poziomie. Na przykład po 7♦️ można zgłosić 7♥️ lub 7BA.
Oprócz dwudziestu odzywek kolorowych, w grze 500 występują również dwie odzywki specjalne: misère i odkryte misère. Misère oznacza zobowiązanie do nie wzięcia żadnej lewy, natomiast odkryte misère polega na dodatkowym odsłonięciu kart przez deklarującego po pierwszej lewie. Misère zazwyczaj jest uszeregowane powyżej kontraktów na poziomie 7 i poniżej kontraktów na poziomie 8, a odkryte misère może być uszeregowane różnie, na przykład powyżej 10♦️ i poniżej 10♥️.
Licytacja kończy się, gdy wszyscy gracze poza jednym spasują (jednak każdy musi mieć możliwość zalicytowania). Wygrywa licytację ten, kto zgłosił najwyższą odzywkę. W przeciwieństwie do brydża, w 500 nie można licytować, jeśli wcześniej się spasowało.
Przykładowa licytacja może wyglądać następująco:
Zabranie musika
Zwycięzca licytacji bierze karty z musika (bez pokazywania ich innym graczom) i odkłada do niego tę samą liczbę kart, aby mieć łącznie 10 kart.
Rozgrywka
Rozgrywka jest typowa dla gier typu wistowego. Rozpoczyna osoba, która wygrała licytację, zagrywając dowolną kartę. Gracze mają obowiązek dokładać do koloru. Jeśli nie mogą dołożyć do koloru, mogą zagrać dowolną kartę. Warto pamiętać, że w kontrakcie kolorowym dżoker oraz walet w kolorze atutowym liczą się jako karty w kolorze atutowym.
Lewę wygrywa ten gracz, który zagrał najwyższą kartę w kolorze wyjścia, o ile nie były w niej atuty. Jeśli były, lewę wygrywa ten, kto zagrał najwyższy atut. Gracz, który zdobył lewę, rozpoczyna następne rozdanie i tak aż do wyczerpania wszystkich 10 kart.
W przeciwieństwie do brydża, dżoker, czyli partner gracza, który wygrał licytację, nie odsłania swoich kart i gra nimi samodzielnie.
Misère i odkryte misère
Misère oznacza zobowiązanie do niezdobycia żadnej lewy. Misère to odzywka wyższa od 7BA, ale niższa od 8♠️. Można ją zgłaszać dopiero, gdy w licytacji padła odzywka na poziomie 7. Podczas rozgrywania misère partner rozgrywającego rzuca swoje karty, a rozgrywka odbywa się tylko w trzech osobach.
W przypadku odkrytego misère, rozgrywający odsłania karty po pierwszej lewie. Odkryte misère może być różnie uszeregowane w licytacji, na przykład po 10♦️ i poniżej 10♥️. Może być zgłoszone w dowolnym momencie, nawet jako pierwsza odzywka.
Obrońcy nie zdobywają punktów za lewy wzięte w misère.
Dżoker
Dżoker jest najwyższą kartą w grze 500. W kontrakcie kolorowym dżoker należy do koloru, który jest atutem. W kontrakcie BA, misère oraz odkrytym misère dżokera można dołożyć tylko w przypadku, gdy nie można dołożyć do koloru. Posiadacz dżokera może go nominować do dowolnego koloru, a pozostali gracze muszą dokładać do nominowanego koloru. Nominację dżokera można zgłaszać w dowolnym momencie, nawet jeżeli gracz ma jeszcze karty w nominowanym kolorze.
Punktacja
W najczęściej spotykanej wersji gry wartość zapisu za zrealizowany kontrakt oraz kolejność odzywek przedstawia poniższa tabela.
Celem gry jest zdobycie 500 punktów. Obrońcy zdobywają 10 punktów za każdą lewę powyżej 5. Nie ma punktów za nadróbki. Jeśli uda się zrealizować niewylicytowanego szlema (czyli wziąć wszystkie 10 lew), gracze otrzymują 250 punktów zamiast zapisu za kontrakt, pod warunkiem, że zapis za kontrakt był niższy niż 250. Jeżeli nie uda się zrealizować kontraktu, gracze otrzymują punkty ujemne równe zapisowi za wylicytowany kontrakt.
Odkryte misère może być inaczej punktowane i uszeregowane niż w powyższej tabeli. Może być uszeregowane na przykład za 10♥️ i poniżej 10BA, albo za 8BA i poniżej 9♠️. W tym przypadku jest punktowane na 330.
Misère i odkryte misère mogą być punktowane odpowiednio 150 i 250 punktów. W takim przypadku misère jest powyżej 7♠️ i poniżej 7♣️, a odkryte misère powyżej 8♠️ i poniżej 8♣️.
Wersja amerykańska i warianty zasad
Nie ma ustandaryzowanej wersji zasad, co sprawia, że różne zasady mogą się różnić od wcześniej opisanych, w zależności od graczy. W szczególności mogą występować różnice dotyczące użycia dżokera w BA oraz misère. Zgodnie z niektórymi zasadami, posiadacz dżokera może go wcześniej nominować do wybranego koloru, podczas gdy w innych zasadach nie wolno nominować dżokera do koloru, w którym wcześniej pokazano renons.
Podstawową różnicą między wersją australijską a amerykańską jest to, że w tej drugiej odbywa się tylko jedna runda licytacji. Obrońcy otrzymują 10 punktów za każdą wziętą lewę. W wersji amerykańskiej dżokera nie można nominować wcześniej do koloru. Dżoker może wziąć lewę, do której został zagrany, ale można go zagrać tylko wtedy, gdy nie ma się kart w kolorze wyjścia. Dżokera można jednak nominować w momencie wychodzenia nim do nowej lewy, pod warunkiem, że wcześniej nie pokazano renonsu w danym kolorze.
W wersji amerykańskiej często uznaje się, że odzywki na poziomie 6 są odzywkami wyłącznie informacyjnymi. Nie mogą one wygrać licytacji, jeśli nie wejdą na poziom 7, w takim przypadku karty są rzucane i rozdawane ponownie. Ponieważ w wersji amerykańskiej jest tylko jedna runda licytacji, tylko dwaj pierwsi gracze mogą dawać odzywki informacyjne.
Dodatkowo w grze 500 mogą występować następujące różnice:
- gra się talią 45 kart bez odkładania czarnych czwórek, co sprawia, że musik liczy 5 kart;
- misère i odkryte misère są inaczej uszeregowane i punktowane;
- misère i odkryte misère mogą być zgłaszane bez ograniczeń;
- misère i odkryte misère są zabronione;
- punktowane są wszystkie lewy zdobyte przez obrońców;
- można licytować po spasowaniu (jak w brydżu);
- można licytować po spasowaniu, jeśli któryś z graczy wciąż zmienił kolor swojej odzywki;
- zwycięzca licytacji może podnieść swoją odzywkę, co otwiera licytację na nowo;
- popularnym ustaleniem jest, że jeśli zwycięzca zmienia kolor swojej odzywki (lub BA), pozostali gracze mogą licytować ponownie. Jeśli natomiast tylko podniesie poziom swojej odzywki, ale nie zmieni koloru, pozostali gracze nie mogą licytować ponownie.
- jeśli trzej pozostali gracze spasowali, zwycięzca nie może podnieść swojej odzywki;
- nie wystarczy zdobyć 500 punktów, aby wygrać; trzeba być rozgrywającym.
Konwencje licytacyjne
Podobnie jak w brydżu, w grze 500 możliwe są konwencje licytacyjne. W standardzie uznaje się licytowanie 6BA, gdy ma się dżokera. John McLeod zauważa, że w Saint Paul w Minnesocie dozwolone jest otwieranie „bez atu” z silną ręką oraz „bez” (ang. no), na przykład „6 bez” (ang. 6 no) z dżokerem lub dwoma waletami różnych barw (czarnym i czerwonym). Dwa walety różnych barw gwarantują, że gracz będzie miał jeden z trzech najwyższych atutów, niezależnie od koloru, który zostanie wybrany do gry.
Standardowo otwiera się 6 w kolorze z dobrym kolorem do gry, natomiast 7 lub 8 z silniejszą ręką. Niektórzy gracze sugerują, że otwarcie 6 w kolorze oznacza posiadanie asa lub króla w tym kolorze, a dopiero rebid wskazuje dobry kolor do gry. Otwarcia 6♠️/♣️/♦️/♥️ mogą być blefami, aby umożliwić zgłoszenie misère, gdy licytacja osiągnie wysokość 7.
Bryce Francis, autor książki na temat 500, zaproponował zaawansowany system licytacyjny dla bardziej wyrafinowanej wersji gry, w której można licytować po pasie, a dodatkowo zwycięzca licytacji ma możliwość podniesienia swojej odzywki. W jego systemie otwarcie 6♠️ oznacza asa pik, 6♣️ oznacza asa trefl i brak asa pik, itd. Otwarcie 6BA oznacza dżokera, ale brak asów. Otwarcia 7♠️/♣️/♦️/♥️ oznaczają dobry kolor do gry, ale brak asów. Otwarcie 7BA oznacza silną rękę, ale brak asów oraz dżokera (na przykład 4 króle).
Odpowiadający także pokazuje asy. Aby pokazać dobry kolor do gry, który nie był dotychczas licytowany, trzeba go zgłosić z przeskokiem. Na przykład:
- 6♥️ – ?
- 6BA = dżoker,
- 7♠️ = as pik, ale brak dżokera,
- 7♣️ = as trefl, ale brak asa pik i dżokera,
- 7♦️ = as karo, ale brak pozostałych asów i dżokera,
- 7♥️ = dobry kolor kierowy, ale brak asów,
- 8♠️ = dobry kolor pikowy, ale brak asów oraz dżokera, itd.
Pokazywanie asów przez odpowiadającego może również rozpocząć się po otwarciu na poziomie 7.
W systemie zaproponowanym przez Francisa istnieje również możliwość pokazania króli, a nawet dam i waletów. Króle pokazuje się licytując BA w drugim okrążeniu licytacji. Na przykład w licytacji 7BA gracza w drugim okrążeniu pokazuje króla karo. Przeciwnicy pokazali asa kier i pik, a partner pokazał dżokera i asa karo. W ten sposób 7BA pokazuje króla oraz potencjalną możliwość gry w BA z karami jako kolorem „roboczym”. W powyższej sytuacji 8♦️ pokazałoby dobry kolor karowy, ale brak króla, 7♥️ dobry kolor kierowy itd.
Wersje dla 2 i 3 graczy
Wersja dla 3 graczy
W tej wersji gra się talią 33 kart, składającą się z kart od asów do siódemek plus dżoker. Gracze tworzą zmienne drużyny, grając 2 przeciwko 1. Zwycięzca licytacji gra przeciwko dwóm obrońcom. Licytacja i rozgrywka odbywają się w taki sam sposób jak w wersji dla 4 graczy. Ta wersja jest bardzo podobna do preferansa.
Wersja dla 2 graczy
W tej wersji gra się talią 43 kart, taką samą jak w wersji dla 4 graczy. Rozdający rozdaje każdemu graczowi po 10 kart, kładzie przed każdym graczem 5 kart zakrytych, a na nich po jednej karcie odkrytej. Pozostałe 3 karty trafiają do musika. Licytacja przebiega w taki sam sposób jak w wersji dla 4 graczy, jednak misère jest niedozwolone. Zwycięzca licytacji rozpoczyna rozgrywkę, zagrywając dowolną kartę z ręki. Każda lewa składa się z 4 kart. Gracze zagrywają na przemian po 2 karty – jedną z ręki i jedną z odkrytych kart ze stołu. W pierwszej lewie najpierw kartę z ręki zagrywa rozgrywający, następnie jego przeciwnik zagrywa kartę z ręki. Następnie rozgrywający zagrywa kartę ze stołu, a potem to samo robi jego przeciwnik. Począwszy od drugiej lewy, kolejność zagrywania kart zależy od tego, która karta wzięła poprzednią lewę:
jeśli gracz wziął poprzednią lewę kartą z ręki, kolejność to: karta z ręki, karta z ręki, karta ze stołu, karta ze stołu;
jeśli gracz wziął poprzednią lewę kartą ze stołu, kolejność to: karta ze stołu, karta ze stołu, karta z ręki, karta z ręki.
Jeżeli pod zagraną kartą ze stołu leżała karta zakryta, odkrywa się ją na koniec lewy. Rozgrywka toczy się w ten sposób do momentu zagrania wszystkich 10 lew.
Zobacz też
Przypisy
Bibliografia
John McLeod: Five Hundred. 2023. [dostęp 2023-08-25]. (ang.).