4X

Gatunek 4X w grach komputerowych i planszowych

4X to kategoria gier strategicznych, zarówno komputerowych, jak i planszowych, która obejmuje tytuły z zakresu strategii turowej oraz strategii czasu rzeczywistego. Termin „4X” został po raz pierwszy wprowadzony przez Alana Emricha we wrześniu 1993 roku w recenzji gry Master of Orion opublikowanej w czasopiśmie Computer Gaming World. Emrich później brał udział w projektowaniu gry Master of Orion 3. Skrót „4X” wywodzi się od czterech angielskich terminów: explore (odkrywanie), expand (rozprzestrzenianie się), exploit (eksploatowanie) oraz exterminate (likwidacja). Rozgrywka koncentruje się na budowie imperium, z silnym naciskiem na rozwój gospodarczy, technologiczny oraz różnorodne militarne i pozamilitarne drogi do dominacji.

Pierwsze gry 4X inspirowane były klasycznymi grami planszowymi oraz tekstowymi grami komputerowymi z lat 70. Były to w głównej mierze gry turowe, jednak istnieją również tytuły 4X w czasie rzeczywistym. Wiele gier tego typu powstało w połowie lat 90., a następnie ustąpiły miejsca innym typom gier strategicznych. Civilization Sida Meiera stanowi istotny przykład, który przyczynił się do popularyzacji szczegółowości, która stała się fundamentem gatunku. W nowym tysiącleciu kilka gier 4X odniosło sukces zarówno wśród krytyków, jak i w sprzedaży.

W obszarze gier planszowych (i karcianych) 4X nie stanowi odrębnego gatunku, głównie ze względu na praktyczne ograniczenia dotyczące komponentów i czasu gry. Przykład stanowi gra planszowa Civilization, która zainspirowała komputerową wersję Sida Meiera, nie zawierająca elementów eksploracji ani eksterminacji.

Definicja

Termin „4X” wywodzi się z zapowiedzi gry Master of Orion opublikowanej w 1993 roku w Computer Gaming World przez Alana Emricha, który ocenił grę na „XXXX”, co miało na celu stworzenie gry językowej w odniesieniu do oznaczenia XXX używanego w filmach pornograficznych. Cztery X oznaczają EXplore, EXpand, EXploit oraz EXterminate. W lutym 1994 roku inny autor w magazynie stwierdził, że Command Adventures: Starship „składa jedynie gołosłowne deklaracje dotyczące czterech X”, co spowodowało, że inni dziennikarze zaczęli używać etykiety „4X” do opisywania podobnych gier.

Gry z gatunku 4X charakteryzują się czterema następującymi konwencjami rozgrywki:

  • Explore (odkrywanie) – gracze wysyłają zwiadowców, aby odkryć okoliczne terytoria w świecie gry;
  • Expand (rozprzestrzenianie się) – gracze zdobywają nowe terytoria poprzez tworzenie nowych osad lub rozszerzanie wpływów istniejących;
  • Exploit (eksploatowanie) – gracze gromadzą i wykorzystują zasoby w kontrolowanych obszarach, zwiększając efektywność;
  • Exterminate (likwidacja) – atakowanie i eliminowanie rywali. W niektórych grach, gdy wszystkie terytoria są zajęte, eliminacja przeciwników staje się jedynym sposobem na dalszą ekspansję.

Te elementy rozgrywki mogą występować w różnych fazach gry lub się nakładać, w zależności od projektu gry. Na przykład, w Galactic Civilizations II: Dark Avatar oraz w serii Space Empires mamy do czynienia z długotrwałą fazą ekspansji, ponieważ gracze muszą zainwestować dużo w badania, aby odkrywać i rozprzestrzeniać się na wszystkie obszary.

Podczas prac nad Master of Orion 3 Emrich dodał piąty X – eXperience (doświadczenie), który stał się integralną częścią tematyki gry.

Współczesna definicja

Aktualnie gry 4X różnią się od innych gier strategicznych, takich jak Command & Conquer, większą złożonością oraz rozbudowanym wykorzystaniem dyplomacji. Recenzenci zauważają, że gry 4X oferują szeroki wachlarz opcji dyplomatycznych, są znane z ogromnych imperiów i skomplikowanej rozgrywki. Co istotne, gry te dają szczegółową kontrolę nad gospodarką imperium, podczas gdy inne gry strategiczne często upraszczają tę mechanikę, koncentrując się na walce.

Kompozycja gry

Gry komputerowe i planszowe typu 4X to podgatunek gier strategicznych, które obejmują zarówno tytuły oparte na turach, jak i w czasie rzeczywistym. Rozgrywka koncentruje się na budowie imperium, a akcja może rozgrywać się na Ziemi, w fantastycznych światach lub w przestrzeni kosmicznej. Każdy gracz kontroluje inną cywilizację lub rasę, które różnią się unikalnymi cechami, mocnymi i słabymi stronami. Wiele gier 4X przedstawia te różnice poprzez bonusy ekonomiczne i militarne.

Badania i technologie

W grach 4X często występuje drzewo technologiczne, które reprezentuje serię postępów, które gracze mogą odblokować, aby uzyskać nowe jednostki, budynki oraz inne możliwości. Drzewa technologiczne w grach 4X są zazwyczaj bardziej rozbudowane niż w innych grach strategicznych, oferując większy wybór. Imperia muszą generować zasoby badawcze i inwestować je w nowe technologie. W grach 4X kluczowym warunkiem odblokowania zaawansowanej technologii jest znajomość wcześniejszych gałęzi drzewa technologicznego. To kontrastuje z innymi grami strategicznymi czasu rzeczywistego, gdzie postęp technologiczny uzyskuje się poprzez budowanie struktur do pozyskiwania bardziej zaawansowanych jednostek i form.

Badania odgrywają ważną rolę w grach 4X, ponieważ postęp technologiczny jest motorem napędowym podboju. Bitwy często są wygrywane dzięki lepszej technologii wojskowej lub przewadze liczebnej, co czyni taktykę mniej istotną. W przeciwieństwie do tego, ulepszenia wojskowe w grach niebędących 4X mogą być na tyle mało znaczące, że podstawowe jednostki pozostają ważne przez całą grę.

Walka

Walka jest kluczowym elementem gier 4X, ponieważ gracze mogą wygrać przez eksterminację wszystkich rywali lub poprzez podbicie części świata gry. Niektóre tytuły, takie jak Galactic Civilizations, automatycznie rozwiązują bitwy, gdy spotykają się dwie jednostki, natomiast inne, jak Master of Orion, pozwalają graczom zarządzać bitwami na ekranie taktycznym. Nawet w grach 4X z większą kontrolą nad bitwami, zwycięstwo często zależy od przewagi liczebnej i technologicznej, a taktyka walki ma mniejsze znaczenie. Gry 4X różnią się od innych strategii, kładąc większy nacisk na badania i ekonomię. Rozwój technologii otwiera dostęp do nowych jednostek bojowych, a niektóre gry 4X pozwalają graczom na badanie różnych komponentów jednostek, co jest popularne w kosmicznych grach 4X, gdzie gracze mogą konstruować statki z różnych silników, osłon i broni.

Pokojowa rywalizacja

Gry 4X umożliwiają rywalom angażowanie się w dyplomację. Choć niektóre gry strategiczne oferują wspólne zwycięstwo i grę zespołową, relacje dyplomatyczne często ograniczają się do wyboru między sojusznikiem a wrogiem. Gry 4X często pozwalają na bardziej złożone relacje dyplomatyczne między graczem a sztuczną inteligencją. Oprócz możliwości tworzenia sojuszów i wrogów, gracze mogą również handlować zasobami i informacjami z rywalami.

Oprócz zwycięstwa poprzez podbój, gry 4X oferują także pokojowe warunki zwycięstwa i cele, które nie wymagają eksterminacji przeciwników. Na przykład gra 4X może przyznać zwycięstwo graczowi, który osiągnie określony wynik po danej liczbie tur. Wiele gier 4X przyznaje wygraną pierwszemu graczowi, który zdobędzie zaawansowaną technologię, zbierze dużą ilość punktów kultury lub dokona niezwykłego osiągnięcia. Niektóre tytuły przyznają „zwycięstwo dyplomatyczne” każdemu, kto utrzyma pokój przez określoną liczbę tur.

Skomplikowanie

Gry 4X są znane ze swojej złożoności rozgrywki i szczegółowej strategii. W takich grach zazwyczaj priorytet ma rozgrywka, a nie grafika. Podczas gdy inne strategie koncentrują się na walce, gry 4X oferują także dokładną kontrolę nad dyplomacją, ekonomią i badaniami. Zmusza to gracza do opracowywania różnych strategii i ustalania długoterminowych celów.

Aby doświadczyć głębokiego poziomu szczegółowości w zarządzaniu dużym imperium, gry 4X projektowane są z skomplikowanym zestawem ustawień. Na przykład, produktywność gracza może być ograniczona przez zanieczyszczenie środowiska. Gracze mogą być zmuszeni do zrównoważonego zarządzania budżetem, uwzględniając takie mechaniki jak zarządzanie długiem czy spłacanie kosztów utrzymania. Gry 4X często przedstawiają wyzwania polityczne, takie jak chaos społeczny lub senat, co może prowadzić do zmian w rządzie, które wpływają na gracza, zmuszając go do zawierania pokój.

Złożoność ta wymaga od graczy zarządzania większą ilością informacji niż w innych grach strategicznych. Projektanci gier często organizują zarządzanie imperium w różne ekrany interfejsu i tryby, takie jak osobny ekran dla dyplomacji, zarządzania osadami czy taktyką bitwy. Czasami systemy są na tyle skomplikowane, że przypominają minigrę. To kontrastuje z większością gier strategicznych czasu rzeczywistego, jak Dune II, które zostały zaprojektowane jako „płaski interfejs”, bez dodatkowych ekranów.

Rozgrywka

Ze względu na to, że gry 4X wymagają zarządzania dużym, skomplikowanym imperium, sesje gier trwają zazwyczaj dłużej niż w innych grach strategicznych. Czas rozgrywki może wynosić kilka godzin, co bywa problematyczne w trybie wieloosobowym. Jednak fani gatunku często oczekują długich sesji i przyjmują je z entuzjazmem. Turowe gry 4X zazwyczaj dzielą te sesje na setki tur rozgrywki.

W związku z powtarzalnymi czynnościami i długim czasem rozgrywki, gry 4X były krytykowane za nadmierne mikrozarządzanie. Na początku gry nie stanowi to zazwyczaj problemu, ale w późniejszych etapach kierowanie wieloma placówkami imperium może zająć kilka minut na rozegranie jednej tury. To wydłuża czas gry, co jest szczególnie problematyczne w trybie wieloosobowym. W odpowiedzi na to, gry 4X zaczęły oferować menedżerów AI, którzy automatyzują mikrozarządzanie budową kolonii, co jednak spotkało się z krytyką graczy z uwagi na błędne decyzje sztucznej inteligencji. Deweloperzy próbowali różnych podejść do zmniejszenia mikrozarządzania, z których niektóre zostały lepiej przyjęte niż inne. Krytycy ogólnie zgadzają się, że Galactic Civilizations odniósł sukces, co GamingNexus.com przypisuje zastosowaniu programowalnych menedżerów mikrozarządzania. Sins of a Solar Empire zostało zaprojektowane tak, aby zredukować potrzebę mikrozarządzania, a recenzenci zauważyli, że interfejs gry ułatwił zarządzanie imperium. Z drugiej strony, Master of Orion III ograniczył mikrozarządzanie poprzez zmniejszenie całkowitej kontroli gracza nad jego imperium.

Warunki zwycięstwa

Większość gier strategicznych typu 4X i im podobnych oferuje wiele sposobów na osiągnięcie zwycięstwa. Na przykład w Civilization gracze mogą wygrać poprzez całkowitą dominację nad przeciwnikami, podbijając ich miasta, ale także mogą osiągnąć zwycięstwo dzięki osiągnięciom technologicznym (przez pierwszy lot statku kosmicznego na nową planetę), dyplomacji (osiągając porozumienie pokojowe ze wszystkimi innymi narodami) lub innymi sposobami. Duża liczba warunków zwycięstwa sprzyja graczowi, który często musi dostosować swoją strategię w miarę postępu gry, gdy przeciwnicy zabezpieczają kluczowe zasoby. Jednak liczne warunki mogą również dać komputerowym przeciwnikom wiele dróg do potencjalnego przechytrzenia gracza. Ważnym elementem późnej fazy rozgrywki w grach 4X jest zmuszenie gracza do zaangażowania się w konkretny warunek zwycięstwa, co wymaga poniesienia kosztów, aby zabezpieczyć dany typ zwycięstwa, co może prowadzić do porzucenia innych możliwych warunków.

Historia

Początki

Pierwsze gry 4X powstały pod wpływem gier planszowych oraz tekstowych gier komputerowych z lat 70. Cosmic Balance II, Andromeda Conquest oraz Reach for the Stars wydano w 1983 roku i są obecnie postrzegane jako pionierzy gatunku 4X. Chociaż Andromeda Conquest była prostą grą o ekspansji imperium, Reach for the Stars wprowadziła już związek między wzrostem gospodarczym, postępem technologicznym i podbojem. Trade Wars, wydane po raz pierwszy w 1984 roku, obejmowało eksplorację kosmosu, zarządzanie zasobami, budowanie imperium, ekspansję i podbój, stając się istotną inspiracją dla takich gier jak VGA Planets 4.

W 1991 roku Sid Meier wydał Civilization, która spopularyzowała wysoki poziom szczegółowości, charakterystyczny dla gier 4X. Civilization Sida Meiera czerpała inspirację z gier planszowych, takich jak Ryzyko, oraz planszowej gry studia Avalon Hill o tej samej nazwie. Zauważalne podobieństwo między grą komputerową a planszową dotyczyło znaczenia dyplomacji i postępu technologicznego. Na Civilization wpływ miały również gry na komputery osobiste, takie jak SimCity i Empire. Civilization odniosła ogromny sukces i wpłynęła na wiele przyszłych gier 4X; Computer Gaming World porównał jej znaczenie do wynalezienia koła. W 1991 roku wydano także Armada 2525, uznaną przez Chicago Tribune za najlepszą kosmiczną grę roku, a w 2009 roku zadebiutowała kontynuacja Armada 2526.

W 1993 roku ukazało się Master of Orion, które czerpało wiele z wcześniejszych gier 4X, takich jak Reach for the Stars. Gra ta uważa się za klasykę, która wyznaczyła nowe standardy dla gatunku. Emrich, twórca gry, ukuł termin „XXXX”, aby opisać powstający gatunek, a etykieta „4X” została ostatecznie zaadoptowana przez branżę gier.

Szczytowy punkt popularności

Po sukcesach Civilization i Master of Orion inni twórcy zaczęli wydawać własne gry 4X. W 1994 roku Stardock wydał pierwszą wersję serii Galactic Civilizations na system OS/2, a długoletnia seria Space Empires zadebiutowała jako shareware. W 1995 roku wydano Ascendancy oraz Stars!, które kontynuowały nacisk gatunku na szczegółową strategię i zarządzanie imperium. W międzyczasie serie Civilization i Master of Orion rozszerzyły swoje rynki o wersje na Macintosha. Zespół Sida Meiera stworzył także Colonization w 1994 roku oraz Civilization II w 1996 roku, podczas gdy Simtex w 1994 roku wydało Master of Magic, a w 1996 roku Master of Orion II.

Pod koniec lat 90. gry strategiczne czasu rzeczywistego zaczęły zyskiwać na popularności kosztem gier turowych. Wraz z ich wzrostem, czołowi twórcy gier 4X napotkali problemy. Firaxis Games Sida Meiera wydało w 1999 roku Sid Meier’s Alpha Centauri, która mimo uznania krytyków nie spełniła oczekiwań komercyjnych. Civilization III miało problemy w trakcie produkcji, co doprowadziło do pośpiesznej premiery w 2001 roku. Mimo dużych oczekiwań, Master of Orion III wydane w 2003 roku spotkało się z krytyką za ograniczenie roli gracza, słaby interfejs i kiepską sztuczną inteligencję. Wydawcy gier zaczęli obawiać się ryzyka związanego z finansowaniem rozwoju gier 4X.

Hybryda gier czasu rzeczywistego z 4X

Ostatecznie pojawiły się gry 4X w czasie rzeczywistym, takie jak Imperium Galactica w 1997 roku, Starships Unlimited w 2001 roku oraz Sword of the Stars w 2006 roku, które łączyły strategię turową z taktycznymi walkami w czasie rzeczywistym. Połączenie gier 4X i czasu rzeczywistego doprowadziło Ironclad Games do reklamowania swojej gry Sins of a Solar Empire, wydanej w 2008 roku, jako „RT4X”. Kombinacja tych dwóch gatunków zaowocowała uznaniem gry jako jednej z najlepszych w 2008 roku, zdobywając nagrodę GameSpot za najlepszą grę strategiczną oraz nagrodę IGN za najlepszą grę na PC. Seria Total War zadebiutowała w 2000 roku z Shogun: Total War, wprowadzając turową mapę kampanii i taktyczne bitwy w czasie rzeczywistym.

Historia najnowsza

W 2003 roku Stardock wydał remake Galactic Civilizations, który zyskał uznanie recenzentów jako alternatywa dla serii Master of Orion. Civilization IV ukazała się pod koniec 2005 roku i została uznana za grę roku na PC przez wiele recenzentów, w tym GameSpot i GameSpy. Obecnie gra jest uważana za jedną z najwybitniejszych w historii, zajmując drugie miejsce w rankingu najlepszych gier PC wszech czasów według IGN. Do 2008 roku seria Civilization sprzedała się w ponad ośmiu milionach egzemplarzy. Wkrótce po tym zadebiutowały Civilization Revolution na konsole, Civilization V w 2010 oraz Civilization VI w 2016 roku. W międzyczasie Stardock wydał Galactic Civilizations II, która została uznana za szóstą najlepszą grę na PC 2006 roku według GameSpy. Dodatkowo, francuski deweloper Amplitude Studios wypuścił zarówno Endless Space, jak i Endless Legend. Sukcesy te skłoniły Brada Wardella z Stardock do stwierdzenia, że gry 4X mają świetny potencjał rozwojowy. Paradox Interactive specjalizuje się w dużych grach strategicznych, które często pokrywają się z gatunkiem 4X, w tym serii Europa Universalis, Crusader Kings i Stellaris. W 2017 roku Amplitude Studios wydało Endless Space 2, które spotkało się głównie z pozytywnymi opiniami krytyków.

4X w grach planszowych

Krzyżowanie gier planszowych z komputerowymi było powszechnym zjawiskiem. Na przykład, niektóre elementy Master of Orion III zostały zapożyczone z pierwszej edycji gry planszowej Twilight Imperium. Nawet Sins of a Solar Empire zainspirowano pomysłem adaptacji gry planszowej Buck Rogers Battle for the 25th Century na grę wideo czasu rzeczywistego. W przeciwnym kierunku, w 2002 roku Eagle Games stworzyło grę planszową będącą adaptacją Sid Meier’s Civilization, zatytułowaną po prostu Sid Meier’s Civilization: The Boardgame, która znacznie różniła się od planszowej wersji, która wcześniej zainspirowała grę komputerową. Kontynuacja oparta na serii została wydana w 2010 roku przez Fantasy Flight Games pod bardzo podobnym tytułem, Sid Meier’s Civilization: The Board Game, a następnie w 2017 roku Civilization: A New Dawn.

Innym przykładem gry planszowej 4X jest Cywilizacja: Poprzez wieki, zaprojektowana przez Vlaady Chvátila i wydana przez Czech Board Games w 2006 roku. Tematem gry jest rozwój ludzkiej cywilizacji, której postęp określają gracze w różnych dziedzinach, takich jak kultura, rząd, przywództwo, religia czy nauka. Gra zdobyła wiele nagród, w tym International Gamers Awards w 2007 roku oraz Grę Roku w Polsce w 2010 roku. Innym przykładem jest Scythe, stworzona przez Jameya Stegmaiera i wydana przez Stonemaier Games w 2016 roku. Osadzona w alternatywnej wersji Europy lat 20. XX wieku, gracze kontrolują frakcje, które produkują zasoby, rozwijają infrastrukturę gospodarczą oraz używają dieselpunkowych maszyn wojennych, zwanych „mechami”, do walki i kontroli terytoriów. Na początku 2021 roku BoardGameGeek wymienił blisko 200 gier planszowych sklasyfikowanych w typie 4X, w tym tytuły takie jak Eclipse (2011) i Heroes of Land, Air & Sea (2018).

Przypisy