3DMark

3DMark to aplikacja do przeprowadzania testów wydajnościowych, która służy do oceny możliwości kart graficznych.

Program został opracowany przez firmę Futuremark (wcześniej znaną jako Madonion do 2001 roku) i z czasem stał się branżowym standardem.

3DMark®2000

W skład tego programu wchodzą następujące testy:

Gra 1 – „Helicopter”

  • 3 poziomy detali (niski, średni i wysoki)
  • Rzeźba terenu generowana w czasie rzeczywistym
  • Liczba drzew, dymu i źródeł światła zależna od poziomu detali

Gra 2 – „Adventure”

  • 3 poziomy detali (niski, średni i wysoki)
  • Oparta na silniku graficznym MAX-FX, użytym w grze Max Payne
  • Liczba postaci, beczek i statków w porcie uzależniona od poziomu detali

Średnie wartości klatek na sekundę z tych testów wykorzystuje się do obliczenia wyniku:

(Gra1LowFPS + Gra1MedFPS + Gra1HighFPS + Gra2LowFPS + Gra2MedFPS + Gra2HighFPS)*3 [3D mark’s]

Test wydajności CPU

Mierzy wydajność przy minimalnym udziale karty graficznej.

Wykorzystuje dwa testy (Grę 1 i 2 w najwyższych poziomach detali).

Wynik: (Gra1FPS + Gra2FPS)*5 [CPU 3D mark’s]

Fill rate

Pierwszy test wykorzystuje cztery poziomy tekstur ustawione jedna nad drugą.

Drugi test korzysta z Multi-Texturingu w celu zsumowania czterech tekstur do jednego poziomu.

Wynikiem jest liczba wyświetlanych megatekseli na sekundę.

High Polygon test

3 testy różniące się liczbą źródeł światła (1, 4 i 7).

Wynikiem jest liczba wyświetlanych na ekranie tysięcy trójkątów na sekundę dla każdego z trzech testów.

Szybkość renderowania tekstur

4 testy wykorzystujące różne ilości pamięci na tekstury:

  • 8 MB: 48 tekstur 16-bitowych, 24 32-bitowych
  • 16 MB: 96 tekstur 16-bitowych, 48 32-bitowych
  • 32 MB: 192 tekstur 16-bitowych, 96 32-bitowych
  • 64 MB: 384 tekstur 16-bitowych, 192 32-bitowych

Wynikiem jest liczba klatek na sekundę dla każdego z czterech testów.

Bump Mapping

3DMark®2001

W skład programu wchodzą następujące testy:

Gra 1 – „Car Chase”

  • 2 poziomy detali (niski i wysoki)
  • Fizyka pojazdów oparta na silniku Havok

Gra 2 – „Draghotic”

  • 2 poziomy detali (niski i wysoki)
  • Wykorzystuje system Global Illumination, Lumigraph oraz Hybrid dla uzyskania realistycznego oświetlenia

Gra 3 – „Lobby”

  • 2 poziomy detali (niski i wysoki)
  • Postaci i broń pochodzą z gry Max Payne
  • Fizyka oparta na silniku Havok

Gra 4 – „Nature”

  • Wymaga sprzętowej obsługi pixel shader

Średnie wartości klatek na sekundę z tych testów wykorzystuje się do obliczenia wyniku:

(Gra1LowFPS + Gra2LowFPS + Gra3LowFPS)*10 + (Gra1HighFPS + Gra2HighFPS + Gra3HighFPS + Gra4FPS)*20 [3D mark’s]

Fill Rate

Single-Texturing – 64 powierzchnie, każda z jedną teksturą.

Multi-Texturing – 64 tekstury rozmieszczone na 8 powierzchniach (dla karty graficznej mogącej renderować 8 tekstur w jednym cyklu).

Wynikiem jest liczba wyświetlonych megatekseli na sekundę.

High Polygon count

1 źródło światła.

8 źródeł światła, dodatkowo niektóre powierzchnie są błyszczące.

Wynikiem jest liczba wyświetlanych milionów trójkątów na sekundę.

Bump Mapping

  • Environment Mapped Bump Mapping – wymaga sprzętowej obsługi EMBM
  • DOT3 Bump Mapping
  • Vertex Shader
  • Pixel Shader
  • Wymaga sprzętowej obsługi pixel shader
  • Point Sprites

3DMark®03

W skład programu wchodzą następujące testy:

Gra 1 – „Wings of Fury”

  • Wykorzystuje graficzne możliwości DirectX 7:
  • Vertex Shader 1.1

Gra 2 – „Battle of Proxycon”

Gra 3 – „Trolls’ Lair”

Obydwie powyższe gry korzystają z DirectX 8:

  • Vertex Shader 1.1
  • Pixel Shader 1.1 i 1.4

Gra 4 – „Mother Nature”

  • Wykorzystuje graficzne możliwości DirectX 9:
  • Vertex Shader 1.1 i 2.0
  • Pixel Shader 1.4 i 2.0

Średnie wartości klatek na sekundę z tych testów wykorzystuje się do obliczenia wyniku:

(Gra1FPS*7,3)+(Gra2FPS*37)+(Gra3FPS*47,1)+(Gra4FPS*38,7) [3D mark’s]

CPU Test

2 testy (Gra 1 i 3)

W tych testach wyłączone są niektóre funkcje wspomagane sprzętowo przez kartę graficzną.

Wynik: (CPU1FPS*4,6)+(CPU2FPS*27,5) [CPU 3D mark’s]

Fill Rate

Single-Texturing – 64 powierzchnie, każda z jedną teksturą.

Multi-Texturing – 64 tekstury rozmieszczone na 8 powierzchniach (dla karty graficznej mogącej renderować 8 tekstur w jednym cyklu).

Wynikiem jest liczba wyświetlonych MegaTekseli na sekundę.

Vertex Shader

Ragtroll

Fizyka oparta na silniku Havok.

Pixel Shader 2.0

3D Sound Test

Gra 1 powtarzana jest 3 razy:

  • bez dźwięku
  • z 24 źródłami dźwięku
  • z 60 źródłami dźwięku

3DMark Vantage

Przeznaczony dla Microsoft Windows Vista i DirectX 10.

3DMark11

Jedynie dla kart graficznych zgodnych z DirectX 11.

Linki zewnętrzne

Strona internetowa producenta (ang.)

Zostań naszym fanem!

Pomóż nam się rozwijać! Polub nas na Facebooku! i śledź nas na X!