1 2 3 – gra karciana
1 2 3 to gra karciana, w której gracze starają się zdobyć cztery karty o tej samej wartości.
Wymagania
Liczba kart potrzebnych do gry zależy od liczby graczy i można ją obliczyć ze wzoru: liczba_graczy * 4. Karty muszą być w kompletach, co oznacza, że wszystkie karty tej samej wartości muszą być w grze, na przykład: 4 asy, 4 damy.
W tej grze najważniejsza jest szybkość graczy, ponieważ ten, kto jako ostatni przykryje osobę z kompletem kart, przegrywa. Gracze muszą być czujni i mieć dobry refleks.
Oprócz tego, umiejętność oszukiwania oraz strategia dotycząca momentu i sposobu oszukiwania są kluczowe. Warto starać się podpuszczać przeciwników.
Zasady gry
Każda runda składa się z:
- rozdania kart,
- gry,
- kar.
Rozdanie kart
Do gry wykorzystujemy tyle kart, ile jest graczy pomnożone przez cztery. Na przykład, jeśli gra 4 osoby, należy rozdać 16 kart, które muszą obejmować: 4 walety, 4 damy, 4 króle oraz 4 asy. Można łatwo obliczyć, że na jedną talię przypada 13 graczy.
Przed rozdaniem karty należy dobrze przetasować. Każdemu graczowi należy rozdać po 4 karty!
Gra
Głównym celem gry jest zebranie czterech kart o tej samej wartości, na przykład 4 damy lub 4 asy.
Po rozdaniu gracze kładą przed sobą jedną niechcianą kartę, odkrytą stroną do góry. Gdy wszyscy gracze wyrzucą kartę, następuje przekazanie swojej karty kolejnemu graczowi w kierunku ruchu wskazówek zegara. Proces ten powtarza się aż do momentu, gdy ktoś zdobędzie cztery karty w tym samym kolorze.
Komplet
Jeśli gracz zdobył tzw. komplet, czyli cztery karty o tej samej wartości, kładzie rękę na środku stołu. Pozostali gracze, niezależnie od tego, czy mają komplet, czy nie, muszą jak najszybciej położyć na niej swoje ręce. Gracz, który jako ostatni położy swoją rękę na „stosie” rąk, otrzymuje karę.
Oszustwa
Położenie ręki bez posiadania kompletu – gracz może w każdej chwili położyć rękę, nawet jeśli nie ma kompletu kart. Pozostali gracze muszą go przykryć. Jeśli jednak gracz bez kompletu zostanie przykryty, przegrywa i musi uciec, by przykryć jednego z przeciwników. Jeśli przykryta osoba nie ma kompletu, również otrzymuje karę.
Położenie ręki z kartą – gracz może położyć rękę z kartą, tak aby inni gracze jej nie widzieli. Jeżeli zostanie przykryty, przegrana ostatniego przykrywającego jest nieważna. Ta strategia może prowadzić do odkrycia kart przeciwników, którzy po zakończonej rundzie muszą je pokazać, ale muszą je zabrać i grać dalej tymi samymi kartami.
W tej grze oszustwa są wręcz zalecane!
Kary
Karę otrzymuje przegrany. Pozostali gracze wymyślają kary, zazwyczaj oznaczając je literami od A do Z. Gracz, który przegrał, musi wybrać jedną z liter i wykonać przypisaną karę. Jeśli odmówi jej wykonania z uzasadnionych powodów, kara spada na osobę, która ją wymyśliła.
Uwaga! Jeden z graczy powinien mieć jako karę tzw. „uwolnienie”. Jeżeli przegrany wybierze uwolnienie, nie musi wykonać żadnej kary.
Odmiany kar
- Piosenka – przegrany musi zaśpiewać jakiś fragment piosenki, zwykle refren lub zwrotkę, ale mogą być też wymyślone przez graczy.
- Przysiady, pompki, pajacyki – przegrany wykonuje ustaloną przed rundą liczbę przysiadów, pompek lub pajacyków.
- Picie wody z solą
- Zjedzenie kanapki od „szefa kuchni” (składniki dowolne, w zależności od tego, co jest dostępne w kuchni)
- Oblanie się wodą z lepkim sokiem (sok można wybrać dowolnie)
Zakończenie gry
Runda kończy się, gdy jeden z graczy zostanie przykryty przez pozostałych, o ile nie miał w ręku karty. Można rozgrywać nieograniczoną liczbę rund.